Original Article: Introduction to American College Football Rules
Author: David Wilson
Introdução ao American College Football Rules

Introdução as regras de futebol da Universadade Americana

O futebol americano surgiu do jogo inglês de rugby. Ao contrário do futebol, o pé quase nunca toca a bola no futebol americano. (O futebol é o jogo mais do mundo chama futebol.)

O campo e de 100 metros de comprimento (e 160 metros de largura). O meio do campo é a linha de 50 jardas. As linhas são etiquetadas cada 10 jardas que descem em ambos os sentidos da linha de 50 jardas. Assim, existem duas linhas de 40 jardas e nenhuma linha de 60 jardas. Cada equipe possui metade do campo (eles trocam de lado a cada 15 minutos de jogo). Assim, as duas 40 linhas de quintal são distinguidas por quem as possui. A "linha de quintal zero" é chamada de linha do gol. As áreas a ambos os lados daquelas 100 jardas, estendendo 10 jardas além das linhas da meta, são chamadas a zonas finais. As equipes tentam colocar a bola para fora da linha de gol do adversário na zona final para marcar um aterragem. Na margem mais afastada de cada zona de postagens com objetivo que, juntamente com a barra transversal, parecem um grande H. Estes são usados apenas quando uma equipe decide objetivo de campo em vez de ir para um touchdown ou para chutar para um ponto extra depois de marcar um touchdown. Para marcar o gol de campo ou o ponto extra, a bola deve ir entre os bornes verticais e sobre a barra.

Na outra direção, o campo é dividido em três partes, esquerda, centro e direita, marcas de hash, que são 60 pés de cada lado. Normalmente, para cada jogo, a bola começa onde terminou no final da jogada anterior. No entanto, se a bola termina fora da parte central do campo, ele é trazido de volta para as marcas de hash mais próximo, de modo que as jogadas nunca começam nos lados extremos do campo. A área a cada lado do campo é fora dos limites.

Kickoffs: No início do jogo, há uma sorte de moeda para ver qual equipe recebe a bola primeiro. A equipe que tem a bola é a ofensiva; a outra equipe é a defesa. Um jogo de futebol é supostamente uma hora, mas leva cerca de três horas para jogar porque o relogio e muitas vezes interrompido por várias razões. O jogo é dividido em 15 quartos minutos com uma divisão principal em 30 minutos, que é chamado meio tempo. No final do primeiro e terceiro trimestres, os jogadores simplesmente mudar de lado. A bola é movida para o ponto correspondente no outro lado do campo, ea reprodução continua. Esta mudança de lados evens até qualquer vantagem devido ao sol ou vento. Os jogadores deixam o campo por 20 minutos no intervalo. Depois do intervalo, o jogo não continua onde terminou. Em vez disso, a equipe que originalmente perdeu o sorteio da moeda começa a ter a bola primeiro depois de outro kickoff.

No início de cada meia e depois de cada touchdown ou gol de campo (quando é hora de deixar a outra equipe ter a bola), a equipe defensora começa colocando a bola em um tee em sua linha de 35 jardas e chutando a bola em direção ao outro equipe. Isto é um começo. A outra equipe tenta pegar a bola e executá-lo para trás, tanto quanto possível. Se o jogador que apanha a bola vê que não há esperança de voltar a correr, ele levanta a mão captura justa. Em uma bela captura, a equipe defensora não pode atacá-lo e ele pode não correr com a bola. Se a bola é chutada para a zona final e ninguém a apanha ou o jogador que a apanha não correr com ela, há um toque de retorno e a primeira partida começa na linha da ofensa de 25 jardas. Ao contrário de um touchdown, um touchback não marca pontos.

Baixos: A ofensa tem 4 jogadas ou Baixos para cobrir 10 jardas ou mais. Uma jogada termina quando o jogador com a bola está parado ou sai fora dos limites ou se a bola é jogada e perdida (o que é chamado de passe incompleto). Um jogador é parado quando seus joelhos tocam o chão ou porque ele estava abordado por um jogador defensivo ou porque ele caiu. Quando uma peça acabou, um funcionário assobia um apito. Normalmente, as equipes tentam cobrir os 10 jardas em 3 jogadas ou menos. Se não o fizerem em 3 jogos, usam o 4o para baixo para retroceder a esfera para a outra equipe. A bola não é colocada no chão e chutada como é em um pontapé de saída. Em vez disso, a bola é bateu de volta ao kicker que chuta a bola. Isto é pontuar. Para um touchback em um pontapé, a bola sai para a linha de 20 jardas. As equipes não têm que punt no 4o para baixo. Às vezes, se a distância para completar os 10 metros é muito curta ou se uma equipe está muito atrás na pontuação, eles optam por ir para ele no 4 º para baixo - para tentar completar os 10 metros com outra peça. Se eles não conseguirem chegar à 4ª posição, a bola virado para baixo onde acaba. No 4º down, se eles estão perto o suficiente para os postos de defesa da meta, a ofensa também pode optar por chutar uma meta de campo. Se o gol de campo falhar, a bola é entregue à outra equipe onde estava antes da tentativa de gol de campo.

Se uma equipe consegue avançar 10 jardas ou mais, eles primeiro a cair. Ou seja, eles recebem um novo conjunto de 4 downs para fazer mais 10 jardas.

Pontuação: O objetivo do jogo é marcar mais pontos que seu oponente. Um touchdown vale 6 pontos. Depois de um touchdown, a equipe tenta então chutar a bola através dos postes da meta para obter um ponto extra. Porque este pontapé quase sempre funciona, a maioria das pessoas pensa de um touchdown como sendo vale 7 pontos e, em seguida, subtrair um ponto se o pontapé de ponto extra é perdida. A equipe que marcou o touchdown tem a opção de tentar pegar a bola na zona final do adversário novamente em apenas uma corrida ou passagem de jogo em vez de chutar para o ponto extra. Se este conversão de dois pontos funciona, eles obtêm dois pontos em vez de apenas um. Isto é, no entanto, mais de duas vezes tão difícil como chutar um ponto extra

Uma meta de campo vale a pena 3 pontos.

Se um jogador ofensivo é parado em sua própria zona final, a defesa marca um segurança Que vale 2 pontos. Isso raramente acontece. Depois de uma segurança, a ofensa deve chutar a bola para a outra equipe com um chute livre onde o kicker chuta a bola de sua própria linha de 20 jardas. É chamado de chute livre porque o chutador não pode ser atacado.

Diagram of players

Os jogadores: Cada equipe tem 11 jogadores no campo. Antes de uma partida começar, os jogadores ofensivos amontoado para decidir qual jogo usar. As jogadas são normalmente seleccionadas pelo pessoal de coaching que quarterback Que depois diz aos outros jogadores. Os jogadores defensivos também podem se agrupar para selecionar sua própria estratégia para a próxima jogada. Os jogadores chegam então ao linha de scrimmage que é uma linha imaginária desenhada de um lado do campo para o outro através da ponta do futebol mais próximo da defesa. Cada equipe deve permanecer em seu próprio lado da linha de scrimmage até que o jogo começa.

A equipe ofensiva normalmente tem um quarterback (o líder da equipe), dois jogadores adicionais atrás do quarterback, muitas vezes chamado de Tailback, cinco jogadores em uma linha na frente do quarto de volta chamado o linha ofensiva, e tres recebedor off para ambos os lados da linha ofensiva que são chamados extremidade apertada, e flanqueador. A extremidade apertada é perto da linha ofensiva; Os outros estão mais distantes. O jogador central dos cinco linemen na linha ofensiva é o centro.

A equipe defensiva geralmente tem quatro lineman na frente, três apoiadores de linha na parte de trás deles e quatro costas defensivas mais para trás ou para os lados costas de canto e segurança.

Os Jogos: Os lineman ofensivos põr toda uma mão sobre a terra exceto para o centro que põe ambas as mãos na esfera. A parte traseira do quarto está atrás do centro com suas mãos entre as pernas do centro. O quarterback chama uma série de sinais. Somente os jogadores ofensivos sabem qual sinal inicia a jogada; A defesa tem que esperar para ver a partida começar antes que eles possam reagir. Uma vez que o sinal secreto é dado, o jogo começa quando o centro encaixa a bola para o quarterback. A ofensa tem um máximo de 25 segundos do final da partida anterior para iniciar a próxima partida, a menos que um tempo limite tenha sido chamado.

Em um passo Jogar o quarterback demora alguns passos para trás, espera alguém se abrir e joga a bola para essa pessoa. Esse receptor de passagem pode ser qualquer jogador ofensivo que não seja um lineman. Durante um jogo de passe, a frente defensiva quatro apressar o quarterback esperando para fazê-lo jogar a bola cedo ou talvez até mesmo saqueá-lo atacando-o antes de jogar a bola. Os linhenses ofensivos tentam impedir isso bloqueando os linemen defensivos. Entretanto, o lineman ofensivo não é permitido usar suas mãos ao bloquear. Enquanto isso, as costas defensivas cobrir os receptores (tente parar os receptores de pegar a bola), quer correndo com eles em homem a homem abrangendo todos os receptores na sua parte do zona cobertura. Às vezes, a equipe defensiva blitzes enviando uma ou mais costas defensivas após o quarto de volta. Isso pode ser perigoso porque ele pode deixar um receptor aberto - mas isso não importa se eles podem demitir o quarterback.

Se o passe não é capturado antes que ele toque o chão, é um passe incompleto ea bola retorna à linha original de scrimmage. Se uma passagem for colhido (por um jogador defensivo, é um interceptacao e a bola e virada para o time.

Em um correndo jogar o quarterback mãos a bola fora para o tailback ou, às vezes, o fullback e essa pessoa corre com a bola. Os lineman ofensivos tentam abrir furos na linha defensiva para que o rusher funcione bloqueando os linemen defensivos. Se o rusher fumbles por perder a bola antes do jogo acabar, há uma corrida louca, enquanto todo mundo tenta pounce na bola. Se um jogador defensivo recupera o fumble, a bola é entregue à outra equipe.

Penalidades: As pessoas nas camisas despidas são os oficiais. Eles realizam várias tarefas, como levantar os braços para sinalizar um touchdown ou gol de campo, decidir se um passe foi capturado em limites ou fora dos limites, colocando a bola na linha de scrimmage para a próxima jogada, medindo para ver se 10 jardas foram cobertas, e avaliar penalidades para infrações de regra. Para chamar uma penalidade, um funcionário pega um pedaço de pano amarelo, chamado marcador de penalidade ou bandeira, de seu bolso e joga-o no chão. Há então um bandeira no jogo.

Procedimento ilegal: Um lineman ofensivo moveu-se antes que o jogo começasse ou um receptor que fosse em movimento antes da partida começar não se moveu paralelamente com a linha de scrimmage. Ou o quarterback estava além da linha de scrimmage quando ele jogou um passe. 5 jardas de penalidade.

Receptor não qualificado em campo descendente: Um lineman ofensivo estava muito longe avançado além da linha de scrimmage quando o quarterback jogou um passe. 5 jardas de penalidade.

Atraso do jogo: A equipe ofensiva levou mais de 25 segundos para iniciar a jogada. 5 jardas de penalidade.

Aterrar a bola: O quarterback jogou a bola fora em vez em direção a um possível receptor, porque ele estava prestes a ser demitido. 5 jardas e perda de down.

Fora dos lados: Um jogador defensivo moveu-se através da linha de scrimmage e entrou em contato com um jogador ofensivo ou não conseguiu voltar antes da partida ter começado. 5 jardas de penalidade.

Segurando: Um lineman ofensivo usou suas mãos ao bloquear. Penalidade de 10 jardas.

Clipping, Bloco Ilegal, Bloco de Chop: Bloqueando um jogador de trás. Isso pode prejudicar um jogador porque ele não sabe que o hit está chegando. 10 metros.

Interferência de passagem: Agarrar ou atacar o receptor de passagem enquanto a passagem está no ar. O defensor deve esperar até que a bola chegue. No entanto, o defensor pode tentar pegar a própria bola, para que ele possa colidir com o receptor como ambos tentam fazer a captura. Se houver interferência, a penalidade é de 15 jardas (ou até o ponto de interferência se for menor) e um primeiro down é concedido mesmo que os dez metros não tenha sido feito.

Roughness Desnecessário, Roughing o Passer, Roughing the Kicker: Enfrentar alguém depois que ele não tem mais a bola ou depois que a peça acabou. 15 metros.

Máscara falsa: Agarrar a frente do capacete de um jogador durante um tackle. 15 metros se flagrante; 5 metros se incidental.

Conduta anti-desportiva: 15 metros.

Depois que uma penalidade é chamada, a outra equipe pode aceitar ou recusar a penalidade. Quando uma penalidade é avaliada, a bola é trazida de volta para a linha original de scrimmage ea penalidade é marchou fora de lá. O down é então repetido, a menos que a penalidade inclua perda de down. Ou seja, o jogo com a penalidade não conta como um dos quatro permitiu obter 10 jardas. Assim, se a equipe com a penalidade fez mal na jogada, a outra equipe pode querer recusar a pena e aceitar o jogo como era.

Se ambas as equipes recebem uma penalidade na mesma jogada, a jogada é A linha original de scrimmage.

A penalidade máxima é a metade da distância até a linha de meta, mesmo se uma penalidade maior seria de outra forma avaliada.

O relógio: Os últimos dois minutos de uma metade podem levar muito tempo para jogar. Ao longo do jogo, o relógio é interrompido sempre que há um passe incompleto ou o jogador com a bola corre fora dos limites. E o relógio é interrompido temporariamente quando há uma primeira vez para que os funcionários possam mova as correntes ao lado do campo que são usados para medir os 10 metros. E cada equipe tem 3 tempos limite eles podem chamar por metade para parar de jogar por alguns minutos. Nos últimos 2 minutos, a ofensa usa passes incompletos e correndo fora dos limites apenas para parar o relógio. Ao contrário do futebol profissional, não há "aviso de dois minutos". O relógio não é executado durante uma tentativa de ponto (s) extra após um touchdown.

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