Original Article: Current Game Preservation is Not Enough
Author: EKALTMAN

A preservação do jogo atual não é suficiente

Este post é uma destilação de alguns pensamentos atuais sobre a preservação do jogo (que se estendem à preservação do software) que surgiram de uma apresentação que dei em Stanford há duas semanas. O video dessa conversa está aqui. A discussão nesta publicação é um pouco mais avançada e se concentra principalmente nos últimos 10-15 minutos da palestra. Eu também postei um link para outra apresentação que dei no Instituto Holandês de Som e Visão em fevereiro. Este primeiro é exclusivamente sobre os problemas com a preservação padrão do jogo. Se você não está familiarizado com esse assunto, definitivamente confira.

TLDR; As práticas de preservação atuais que usamos para jogos e software precisam ser reconsideradas de forma significativa, levando em consideração as condições atuais dos modernos jogos de computador. Abaixo, elaboro o modelo padrão de preservação do jogo, e o que estou me referindo como experiências de "contingência de rede". Esses jogos contingentes de rede são agora a forma predominante do meio e aumentam a complexidade para a tarefa de preservar o histórico histórico "jogável". A menos que haja uma consciência geral desse problema com o futuro da história, podemos perder muito mais do que ninguém espera. Além disso, já estamos no meio desta questão, e acho que precisamos parar de fazer uma discussão maior sobre isso.

O modelo padrão de preservação do jogo

Qualquer atividade de preservação deve primeiro decidir sobre o seu alcance, nos limites do que considera digno de salvar e nas definições básicas para os objetos envolvidos. Na preservação do jogo, o modelo padrão para a maioria (nem todos, conforme mencionado abaixo) do trabalho em que estive envolvido, se assemelha à imagem abaixo.

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Existem essencialmente três principais áreas de interesse: a extensão física do jogo, os dados armazenados nele e o hardware necessário para executá-lo. Resumidamente, o foco de um grande esforço de preservação é sobre os problemas associados com a extração exata de dados de mídias físicas e a manutenção de mídia física e hardware. Para o primeiro, existe a suposição de que os dados extraídos de mídia física podem ser executados através do uso de um emulador. Este é um software projetado para receber dados do jogo antigo e torná-lo jogável em uma máquina moderna. Estamos em muito boa forma com a emulação dos "principais" sistemas de computadores e consoles lançados antes de 2005 ou assim. (Eu tenho "principais" citações porque a maioria dos esforços de emulação é direcionada para as plataformas mais populares, sendo o sucesso comercial o critério predominante de seleção em oposição à inovação técnica, avanços de jogabilidade ou qualquer outra métrica histórica apropriada). O projeto MAME, com o seu novo licenciamento de código aberto e a inclusão do MESS, fornece suporte para centenas de sistemas, alguns são muito bem e outros apenas mal. Estou ciente de que existem muitos outros projetos de emulação, que são muito frágeis, já que muitos deles são projetos de paixão e que eles sofrem a falta de apoio institucional apropriado. Mas, pelo menos, existe a chance de que, se você tiver os dados adequados do jogo, você pode colocá-lo em um emulador e recuperar alguma experiência jogável.

As perspectivas de manutenção física a longo prazo, por outro lado, não são particularmente boas. A mídia física e o hardware se degradam ao longo do tempo, e sem manutenção simplesmente cessará o funcionamento. Os dados armazenados em discos magnéticos, discos ópticos, etc. deixarão de ser legíveis, e, novamente, há um esforço considerável para tirar os dados deles. Alguns dos sistemas mais populares sempre podem ser fisicamente jogáveis devido ao número de unidades de armazenamento disponível internacionalmente e ao conhecimento aprofundado da comunidade de suas especificações técnicas. Existem inúmeros consoles novos que são projetados para jogar jogos do Nintendo Entertainment System, por exemplo, e talvez os futuros processos de produção permitirão cópias atomicamente perfeitas de hardware antigo. Independentemente disso, ambos os cenários, seja a emulação por atacado ou a manutenção física contínua não se manterão em frente.

Isso ocorre porque o modelo padrão de preservação e as soluções criadas para ele não refletem o estado atual da tecnologia do jogo ou o nosso mundo em rede. O objeto histórico agora mudou para um ponto onde não é refletido as metodologias desenvolvidas para jogos legados e hardware de jogos. Quando penso em um videogame, como um objeto, penso no NES na foto acima. É uma experiência singular, projetada para uma única peça de hardware e sem qualquer consciência ou dependência do mundo exterior. O problema é que para as pessoas que não nasceram na década de 1980, as pessoas nascidas em 2000, o videogame, como objeto, é uma aplicação em rede em um telefone celular. Agora, não estou dizendo que se você fosse / não nascesse em nenhum desses momentos, então você deve ter esses preconceitos. Tenho certeza de que algumas pessoas nascidas em 2000 adoram totalmente o NES. Mas que o esforço de preservação que vejo nos jogos é para a preservação do passado como visto do ponto de vista daqueles ativos na preservação do jogo. Essas pessoas querem se certificar de que seu passado não está perdido, que você ainda pode descobrir e jogar M.U.L.E. ou Escape from Mt. Drash, no futuro previsível.

Esse medo da perda é totalmente compreensível; Existem outros médiuns cujas histórias iniciais estão repletas de histórias de devastação histórica. Eu costumo ouvir e pensar sobre o destino do filme mudo, onde uma porcentagem significativa de suas produções iniciais está permanentemente perdida. Grande parte da perda é devido à falta de aceitação pública do filme inicial como algo que vale a pena preservar. A idéia moderna de que o filme é um meio que precisa de um registro de preservação levou quase 50 anos para se desenvolver completamente, tempo em que muito foi perdido. Os primeiros jogos podem ter estado nesse mesmo estado, mas estou começando a pensar que isso não é mais o caso. Existem extensas listas históricas de jogos disponíveis, certos consoles iniciais são quase totalmente preservados (no sentido de que existem dados disponíveis da maioria dos seus jogos), e há esforços constantes e sustentados da comunidade para reforçar esses registros. Acabei de acreditar que os jogos (e softwares) vão lidar com um inverso dos problemas enfrentados pelo filme inicial. Nomeadamente,

eles estão produzindo objetos que estão ficando mais tecnologicamente complexos, mais interdependentes e menos acessíveis. E estamos produzindo-os a uma taxa que diminui os resultados históricos anteriores, e isso irá superar os futuros esforços de preservação. 

Questões futuras

(Como um lado a lado, esse pensamento baseia-se, em parte, no recente trabalho de pesquisa de David S. Rosenthal em Emulação e virtualização como estratégias de preservação e sobre algumas idéias do livro de James Newman Melhor antes. Se você quiser mais informações sobre os problemas com a emulação em rede, veja o primeiro. Para a preservação da jogabilidade e considerações históricas de jogo, confira Newman.)

Eu não acho que eu preciso apoiar que os jogos estão ficando mais tecnologicamente complexos. Estúdios principais são muito, muito maiores do que costumavam ser, e as equipes para títulos AAA são incrivelmente grandes. Mais de 1000 pessoas fizeram GTA V. Cerca de 10 pessoas foram responsáveis pelo DOOM. Sei que os jogos modernos e independentes transferiram o desenvolvimento para equipes menores, mas seu trabalho agora também depende de conjuntos de ferramentas e tecnologias significativamente mais complexas e extensas do que as de até uma década.

Que os jogos são mais interdependentes também não é uma posição controversa. A maioria dos jogos agora está distribuída por uma rede, não tem disseminação física de qualquer tipo e requer alguma forma de conexão de rede para jogar ou atualizar. Este é um dos principais problemas com a futura atividade de preservação. Quando um sistema é dependente de múltiplas partes que são assimetricamente disseminadas, a reconstrução do objeto e sua experiência jogada se tornam muito mais difíceis. Por "disseminação assimétrica", quero dizer que o jogador de um jogo móvel, como o Candy Crush, recebe um cliente de jogo através de uma loja de aplicativos. Esse cliente requer uma conexão com um servidor de jogos estrangeiro para entregar a experiência e lidar com transações monetárias e manutenção de registros. O modelo mais antigo de preservação de software não pode lidar com essa assimetria de acesso. Se o servidor estrangeiro desligar em algum momento do futuro, essa parte do sistema do jogo é agora, provavelmente, irrecuperável. Se esse servidor tiver desaparecido, com toda a probabilidade, o cliente do jogo não funcionará mais. Esse risco é inerente para a maioria dos jogos atuais. Mesmo quando o cliente não é como dependendo de uma conexão de servidor para reprodução, pode haver outras partes do sistema, como atualizações, patches automáticos ou APIs de plataforma móvel, que ainda precisam de acesso à rede.

Uma maneira de sair desse problema é imitar tudo envolvido em toda a rede. Obtenha todo o servidor e o software do cliente funcionando novamente por meio de emulação ou modificação e POW! A parte de trás vem o jogo. Embora isso possa ser viável em um nível técnico, você tem a questão de que qualquer jogo ou atividade significativamente em rede provavelmente também tenha uma comunidade contemporânea associada a ele e um espaço social dentro do próprio programa do jogo que não possa ser recuperado. Isso é mais marcante em MMOs, onde o jogo é essencialmente uma operacionalização de um mundo social. Se você recuperar todo o sistema, você realmente não recupera a experiência. (Para mais informações, veja O relatório Preserving Virtual Worlds, and Henry Lowood’s discussion of “perfect capture” (pago aqui).

O principal problema com a emulação de rede completa é o acesso às informações necessárias para recriar um sistema ou rede de sistemas. A maioria dos servidores de jogos são proprietários, considerados segredos corporativos, e nunca serão distribuídos de forma a permitir a sua emulação. Isso não quer dizer que, com um esforço de engenharia reversa significativo e dedicado, você não pode criar algo que imite um servidor privado, você pode. Como o trabalho em Nostralius mostra, você pode até chegar ao potencial litígio. Mas o esforço necessário para emular APIs em rede adiciona outro nível de complexidade à tarefa de preservação. Você não pode mais salvar os dados de um jogo e esperar que ele funcione; Você precisa salvar toda a rede. Do ponto de vista da preservação, este é um pesadelo insustentável. O peso técnico agora é significativamente aumentado, juntamente com os requisitos de armazenamento e reprodução.

Outra questão com acesso é o sistema de distribuição online que fornece a maioria dos jogos. Seja através do Steam, do Google Play, da Rede PSN ou do iOS, descarregamos o gerenciamento de nossos dados de jogos para serviços em nuvem e jardins de parede. Isso é problema, já que a maioria desses serviços se reserva o direito de retirar o acesso ao conteúdo a qualquer momento e atualizar esse conteúdo sem fornecer acesso a versões anteriores. Sem esforços dedicados de preservação, e uma dependência implícita de ferramentas criadas para pirataria, Uma vez que um aplicativo desapareceu desses serviços, será difícil (ou impossível) voltar. Lembre-se de volta em 2007, quando todos usavam iPhones como sabres leves? Bem, se você não fizer isso, não posso mostrá-lo desde que o aplicativo original foi removido para problemas de IP e substituído por um diferente. Lembre-se quando o Undertaker em Hearthstone estava completamente quebrado? Bem, eu realmente não posso mostrar-lhe esse (como uma experiência jogável) porque foi corrigido há anos atrás. Existe agora uma suposição de que as versões antigas de coisas não devem ser recuperáveis de forma reproduzível, uma vez que a versão mais antiga agora é obviamente deficiente e deve ser esquecida. Como em uma vez que eles coloriram Casablanca, jogamos fora essa maldita versão em preto e branco.

A questão mais urgente e menos mencionada é uma escala do problema, tal como existe hoje, e como ele continuará no futuro. Apresentamos dois objetos de preservação diferentes, o primeiro, de acordo com o modelo padrão de preservação, e um programa não conectado a rede feito para uma plataforma dedicada e sem rede. O segundo é um objeto altamente contingente de rede que realmente não é um modelo de preservação viável. Há mais casos de palha excessivamente complexos correm o risco de se tornarem reais e complicam o argumento.

Eu fiz uma série de gráficos para ilustrar o problema. (Eles são altamente empíricos, como você verá). Os dois primeiros são tramas do desenvolvimento de jogos modelo padrão, padrão versus contingentes de rede ao longo da história dos jogos. Até agora, ou o passado recente, a percepção foi de que as coisas se desenvolveram rapidamente. Há muitos jogos em rede, mas também muitos que não parecem requerer o acesso à rede para funcionar (provavelmente provavelmente é falso, mesmo para experiências singulares, mas, de novo, é um palhaço!). Ambos os desenvolvimentos provavelmente seguem alguma forma de curva exponencial, já que mais do mundo adquire acesso ao conhecimento técnico e às ferramentas necessárias para fazer jogos.

Game Development Til Now

E depois para o futuro:

Future Development

A questão aparece quando se projecta para o futuro, uma vez que as duas curvas definitivamente não são as mesmas. Na verdade, a grande maioria dos jogos que serão criados pela humanidade em frente será contingente da rede. Este é um simples reflexo da nossa sociedade em rede e das expectativas de conexões em rede que agora estão incorporadas na experiência humana desde a infância. Esta questão também aparece quando você olha os dados disponíveis (embora levemente problemáticos).

Mobygames, um site que tenta explicar todos os jogos históricos, lista cerca de 55.000 títulos em sua base de dados. Desses títulos, cerca de 20.000 são apenas para alguma forma do sistema operacional Windows. Steam, o popular serviço de distribuição de jogos para PC tem um total de 9,175 jogos disponíveis para jogar na versão atual do sistema operacional Windows. Então aproximadamente metade de todos os jogos criados para o Windows desde a sua criação como um sistema operacional estão atualmente disponíveis para Windows 10, contingente de rede e distribuídos através do Steam.

A situação fica um pouco mais ridícula quando se considera plataformas de distribuição móvel. A maioria dos aplicativos disponíveis no iOS App Store são jogos. De acordo com números recentes do Pocket Gamer tem mais do que 500,000 Jogos disponíveis para download no seu iPhone. Ou seja, com base nos números MobyGames, há uma ordem de magnitude mais jogos na App Store, agora mesmo, foram criados para toda a história dos videogames. A escala de produção é imensa e todos esses jogos não se enquadram nas considerações anteriores de preservação do jogo, eles são todos contingentes de rede. Uma resposta é que a maioria desses jogos provavelmente é uma merda, e enquanto isso pode ser verdade, quem está decidindo o que é uma porcaria e o que é um jogo "legítimo"? Se um jovem e futuro designer de jogos de renome mundial criou um monte de aplicativos impopulares antes de bater o grande momento, provavelmente queremos que estes sejam preservados, certo?

Os dois segundos gráficos destacam a outra implicação importante, que é que a maioria dos jogos futuros serão divulgados sem forma física. Ainda não conheço modelos de preservação para conteúdo distribuído em rede, e em breve será o único tipo de conteúdo criado.

Distribution til Now

E novamente, no futuro:

Distribution to Future

As incríveis taxas de produção dos jogos atuais e a incapacidade de preservá-los atualmente todos levará a uma situação em que predominantemente jogos de jogadores únicos e não conectados em rede estão representados demais (ou, em muitos casos, os únicos representantes) no registro reproduzível. Não vejo uma maneira de evitar essa situação senão estar ciente disso. Se desenvolvedores e designers divulguem mais informações sobre suas práticas de desenvolvimento, ou assumam um quadro padronizado para a disseminação gratuita de código-fonte e ativos históricos, essas trilhas podem ajudar a prevenir a perda completa. Você não pode reconstruir um pão inteiro das migalhas, mas você pode obter uma sensação de sua textura, ingredientes e processo de cozimento.

Soluções?

Ok, então a situação parece muito terrível, quais são algumas maneiras de combater esse iminente vagmire de preservação? (Também não está acontecendo, já que já está aqui.)

Primeiro é considerar o que estamos tentando salvar quando preservamos os videogames. O que eu pensei que estávamos tentando salvar é a capacidade de jogar um jogo histórico em algum momento no futuro. O que eu penso que precisamos fazer é gravar o ato de jogar em si. Esta é a posição de James Newman (e provavelmente outros). Para "gravar o ato de jogar" é desenvolver metodologias dedicadas para salvar a maneira como as pessoas hoje interagem com seus jogos. Esses métodos envolvem captura de vídeo, descrição textual e alguns meios para descrever esses dados para contextualização e recuperação futuras. Provavelmente não podemos salvar todos os jogos na loja de aplicativos em um estado reproduzível, mas provavelmente podemos gravar um vídeo de alguma parte deles, juntamente com um jogador que descreve a experiência. Esta é uma maneira de se proteger contra a perda total, uma vez que haverá pelo menos algum registro histórico do objeto para além do seu nome em uma lista em algum lugar (se mesmo isso).  As boas notícias aqui são que YouTube e Twitch estão efetivamente a arquivar a jogabilidade todos os dias. A má notícia é que precisamos de meios para organizar e fazer backup desses registros, já que eles só durarão enquanto o Google e a Amazon os considerem rentáveis ou úteis.

Segundo, talvez as pessoas criem essas coisas para dedicar um pouco mais de tempo às atividades básicas de preservação. A liberação de registros de desenvolvimento, processos de produção e código fonte legado permitiria outros conhecimentos sobre jogos e, em alguns casos, permitem a sua recreação ou recuperação. Eu sei que isso é uma ordem alta, já que a atual cultura corporativa em torno de todo o desenvolvimento de software é jogar perto do baú. Seria bom no entanto, se os melhores conselheiros que os arquivistas pudessem oferecer aos desenvolvedores de jogos não era apenas roube coisas de seus locais de trabalho.

Em terceiro lugar, precisa haver mais pressão social e motivação para legitimar jogos como produção cultural que vale a pena salvar, um filme e criar estruturas institucionais maiores que lutem pela atividade de preservação. Passo algum tempo em conferências de preservação do filme, e é bastante comum que os executivos de alto nível dos principais estúdios de Hollywood participem, fale e participe. Isso se deve em parte à viabilidade comercial da preservação do filme, já que os filmes antigos ainda podem armazenar serviços de transmissão. Mas também é devido a uma cultura no próprio setor cinematográfico que entende e aprecia sua história, a importância de manter essa história e os benefícios sociais que advêm da preservação do patrimônio cultural. Seria ótimo para a indústria de jogos perceber isso também.

Por fim, tudo o que eu discuti sobre o software do jogo se estende ao software em geral. E nessa área, acho que as coisas podem ser ainda pior. Os jogos, pelo menos, formam uma classe semi-coerente de software que pode ser enquadrada como uma produção cultural que vale a pena salvar. Não vejo a mesma consideração para software de escritório, sistemas embutidos ou aplicativos móveis e isso é uma vergonha.